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Alpha–Beta 剪枝

本页面将简要介绍 Minimax 算法和 Alpha–Beta 剪枝。

Minimax 算法

Minimax 算法又叫极小化极大算法,是一种最小化最差(即最大损失)情境下的潜在损失的算法。

过程

在局面确定的双人零和对弈中,常需要进行对抗搜索,构建一棵每个节点都为一个确定状态的搜索树。奇数层为己方先手,偶数层为对方先手。搜索树上每个叶子节点都会被赋予一个估值,估值越大代表我方赢面越大。我方追求更大的赢面,而对方会设法降低我方的赢面;体现在搜索树上就是,奇数层节点(我方节点)总是会选择赢面最大的子节点状态,而偶数层(对方节点)总是会选择(我方)赢面最小的子节点状态。

Minimax 算法中,会从上到下遍历搜索树,回溯时利用子树信息更新答案,最后得到根节点的值——这就是我方在双方都采取最优策略下能获得的最大分数。

示例

来看一个简单的例子。

称我方为 MAX,对方为 MIN,图示如下:

例如,对于如下的局势,假设从左往右搜索,根节点的数值为我方赢面:

我方应选择中间的路线。因为,如果选择左边的路线,最差的赢面是 3;如果选择中间的路线,最差的赢面是 15;如果选择右边的路线,最差的赢面是 1。虽然选择右边的路线可能有 22 的赢面,但足够理性的对方将会使我方只有 1 的赢面。那么,经过权衡,显然选择中间的路线更优。

实际上,在看右边的路线时,当发现赢面可能为 1 后就不必再去看赢面为 122022 的分支了。因为相较于左侧两条路线的赢面,已经可以确定右边的路线不是最好的。

朴素的 Minimax 算法常常需要构建一棵庞大的搜索树,时间和空间复杂度都将不能承受。而 Alpha–Beta 剪枝就是利用搜索树每个节点双方分数的上下界来对 Minimax 进行剪枝优化的一种方法。

需要注意的是,对于不同的问题,搜索树每个节点上的值有着不同的含义,它可以是估值、分数、赢的概率等等。为方便起见,下文统一用分数来称呼。

Alpha–Beta 剪枝

Alpha–Beta 剪枝是针对 Minimax 算法的搜索剪枝。

过程

Minimax 算法中,若已知某节点的所有子节点的分数,则可以算出该节点的分数:对于 MAX 节点,取最大分数;对于 MIN 节点,取最小分数。

在搜索进行到某节点但尚未完成时,虽然不能算出该节点的分数,但是可以算出 目前已经搜索过的节点中,双方分数的取值范围。搜索时,维护两个变量 αβ,分别表示局面进行到该节点时,考虑所有已经搜索过的节点,Alpha 玩家(即寻求最大分数的一方)和 Beta 玩家(即寻求最小分数的一方)能够保证取得的分数的下界和上界。

Alpha–Beta 剪枝的剪枝策略依赖于搜索当前节点时 αβ 的取值。如果当前节点是 MAX 节点,那么,Alpha 可以继续搜索它的子节点来提高分数下界 α。但是,如果某次搜索后已经有 αβ 了,那么这个节点就不可能出现在一次对弈中:只要到达该节点处,Alpha 玩家就能够保证分数至少是 α;可是 Beta 玩家已经知道存在一种(偏离当前路径的)策略,能够保证分数不超过 βα,那么,Beta 玩家自然不会任由局面发展到 当前节点 处。同理,如果当前节点是 MIN 节点,且搜索它的某个子节点后已经发现该节点处有 βα 成立,那么,同样无需继续搜索其他子节点,因为 Alpha 玩家不会让局面进入 当前节点。总结两种情形可以发现:当 αβ 时,该节点剩余的分支就不必继续搜索了(也就是可以进行剪枝了)。注意,当 α=β 时,也需要剪枝,这是因为不会有更好的结果了,但可能有更差的结果。

搜索过程中,无需维护节点分数,只需要维护 αβ 即可。初始时,令 α=, β=+。向下搜索时,需要一并下传 αβ 的信息,以记录两名玩家的备选方案。

搜索完子节点时,需要更新当前节点处的信息。不妨假设当前节点 X 是 MAX 节点,且刚刚搜索完它的子节点 Y。那么,节点 X 处的 β 值不会改变,只有 α 值需要与子节点 Y 的分数取最大值。如果子节点 Y 是叶子节点,直接用子节点 Y 的分数更新当前节点 X 处的 α 值;否则,只需要用子节点 Yβ 值更新当前节点 Xα 值。此时,有三种可能性:

  1. 子节点 Yβ 值严格位于节点 Xα 值和 β 值之间。因为子节点 Y 继承了节点 Xα 值且不会更新它,所以,搜索子节点 Y 完后仍然有 β>α,就说明搜索子节点 Y 时没有发生剪枝。子节点 Y 最终的 β 值,就等于它继承的节点 Xβ 值和它(指子节点 Y)的所有子节点的分数中,最小的那个。既然这个最小值严格小于节点 Xβ 值,就说明它一定是子节点 Y 的所有子节点的分数最小值。因此,作为 MIN 节点,子节点 Y 的分数就是这个 β 值。用它更新节点 Xα 值是合理的。
  2. 子节点 Yβ 值就等于节点 Xβ 值。如上文所述,这说明子节点 Y 的所有子节点的分数均不小于节点 Xβ 值。这进一步说明 Beta 玩家不会任由局面进入节点 X:因为 Alpha 玩家只要选择了子节点 Y,Beta 玩家就不能取得比 β 更低的分数。因此,此时使用子节点 Yβ 值更新节点 Xα 值,是为了使得节点 Xα=β,以触发剪枝条件。它的效果与使用 Y 处实际分数——一个大于等于节点 Xβ 值的数字——更新节点 Xα 值的效果是一样的。
  3. 子节点 Yβ 值小于等于节点 Xα 值。此时,子节点 Y 触发了剪枝条件,它的实际分数不会超过子节点 Yβ 值,更不会超过节点 Xα 值。用子节点 Y 的实际分数更新节点 Xα 值不会改变 α 值。这与使用子节点 Yβ 值更新节点 Xα 值的效果是一样的。

这一分析说明,当某个子节点搜索完成后,只有它的分数处于第一种情形时,α(或 β)才准确记录了这个子节点作为一个 MAX 节点(或 MIN 节点)的实际分数。对于其他情形,虽然它未必是准确的分数,但是它提供的信息足以保证剪枝的正确进行,从而不影响根节点处的分数记录。

示例

本节通过分析一个例子,来展示如何在搜索过程中更新各个节点处的 αβ 值。过程中,也一并计算了所涉及的节点处的分数。由此,就可以观察每个节点处的实际分数与所记录的 αβ 值的关系。但应注意,实现这一算法时,并不会计算这些节点的实际分数。

对于如下的局势,假设从左往右搜索:

初始化时,令 α=, β=+,并将这一信息沿着搜索路径下传。

搜索到节点 A 时,由于左子节点的分数为 3,而节点 A 是 MIN 节点,试图找分数小的走法,于是将 β 值修改为 3,这是因为 3 小于当前的 β 值(β=+)。然后节点 A 的右子节点的分数为 17,此时不修改节点 A 的 β 值,这是因为 17 大于当前的 β 值(β=3)。此时,节点 A 的所有子节点已搜索完毕,即可计算出节点 A 的分数为 3,这与该节点处记录的 β 值一致(前文的情形 1)。

节点 A 是节点 B 的子节点,计算出节点 A 的分数后,可以更新节点 B 的 αβ 值。由于节点 B 是 MAX 节点,试图找分数大的走法,于是将 α 值修改为 3,这是因为子节点 A 处的 β 值(β=3)大于当前的 α 值(α=)。之后,搜索节点 B 的右子节点 C,并将节点 B 的 αβ 值传递给节点 C。

对于节点 C,由于左子节点的分数为 2,而节点 C 是 MIN 节点,于是将 β 值修改为 2。此时 αβ,故节点 C 的剩余子节点就不必搜索了,因为可以确定,Alpha 玩家不会允许局面发展到节点 C。此时,节点 C 是 MIN 节点,它的分数就是 2,不超过记录的 β 值(前文的情形 3)。由于节点 B 的所有子节点搜索完毕,即可计算出节点 B 的分数为 3,与记录的 α 值相同(前文的情形 1)。

计算出节点 B 的分数后,节点 B 是节点 D 的一个子节点,故可以更新节点 D 的 αβ 值。由于节点 D 是 MIN 节点,于是将 β 值修改为 3。然后节点 D 将 αβ 值传递给节点 E,节点 E 又传递给节点 F。对于节点 F,它只有一个分数为 15 的子节点,由于 15 大于当前的 β 值,而节点 F 为 MIN 节点,所以不更新其 β 值,然后可以计算出节点 F 的分数为 15,大于记录的 β 值(前文的情形 2)。

计算出节点 F 的分数后,节点 F 是节点 E 的一个子节点,故可以更新节点 E 的 αβ 值。节点 E 是 MAX 节点,更新 α 值,此时 αβ,故可以剪去节点 E 的余下分支(即节点 G)。然后,节点 E 是 MAX 节点,将节点 E 的分数设为 15,严格大于记录的 α 值(前文的情形 3)。利用节点 E 的 α 值更新节点 D 的 β 值,仍然是 3。此时,节点 D 的所有子节点搜索完毕,即可计算出节点 D 的分数为 3,等于记录的 β 值(前文的情形 1)。

计算出节点 D 的分数后,节点 D 是节点 H 的一个子节点,故可以更新节点 H 的 αβ 值。节点 H 是 MAX 节点,更新 α。然后,按搜索顺序,将节点 H 的 αβ 值依次传递给节点 I、J、K。对于节点 K,其左子节点的分数为 2,而节点 K 是 MIN 节点,更新 β,此时 αβ,故可以剪去节点 K 的余下分支。然后,将节点 K 的分数设为 2,小于等于记录的 β 值(前文的情形 3)。

计算出节点 K 的分数后,节点 K 是节点 J 的一个子节点,故可以更新节点 J 的 αβ 值。节点 J 是 MAX 节点,更新 α,但是,由于节点 K 的分数小于 α,所以节点 J 的 α 值维持 3 不变。然后,将节点 J 的 αβ 值传递给节点 L。由于节点 L 是 MIN 节点,更新 β=3,此时 αβ,故可以剪去节点 L 的余下分支。由于节点 L 没有余下分支,所以此处并没有实际剪枝。然后,将节点 L 的分数设为 3,它小于等于记录的 β 值(前文的情形 3)。

计算出节点 L 的分数后,节点 L 是节点 J 的一个子节点,故可以更新节点 J 的 αβ 值。节点 J 是 MAX 节点,更新 α,但是,由于节点 L 的分数小于等于 α,所以节点 J 的 α 值维持 3 不变。此时,节点 J 的所有子节点搜索完毕,即可计算出节点 J 的分数为 3,它等于记录的 α 值(前文的情形 2)。

计算出节点 J 的分数后,节点 J 是节点 I 的一个子节点,故可以更新节点 I 的 αβ 值。节点 I 是 MIN 节点,更新 β,此时 αβ,故可以剪去节点 I 的余下分支。值得注意的是,由于右子节点的存在,节点 I 的实际分数是 2,小于记录的 β 值(前文的情形 3)。

计算出节点 I 的分数后,节点 I 是节点 H 的一个子节点,故可以更新节点 H 的 αβ 值。节点 H 是 MAX 节点,更新 α,但是,由于节点 I 的分数小于等于 α,所以节点 H 的 α 值维持 3 不变。此时,节点 H 的所有子节点搜索完毕,即可计算出节点 H 的分数为 3,它等于记录的 α 值(前文的情形 1)。

这就是最终结果。

实现

参考代码
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int alpha_beta(int u, int alph, int beta, bool is_max) {
  if (!son_num[u]) return val[u];
  if (is_max) {
    for (int i = 0; i < son_num[u]; ++i) {
      int d = son[u][i];
      alph = max(alph, alpha_beta(d, alph, beta, !is_max));
      if (alph >= beta) break;
    }
    return alph;
  } else {
    for (int i = 0; i < son_num[u]; ++i) {
      int d = son[u][i];
      beta = min(beta, alpha_beta(d, alph, beta, !is_max));
      if (alph >= beta) break;
    }
    return beta;
  }
}

参考资料与注释

本文部分引用自博文 详解 Minimax 算法与α-β剪枝_文剑木然,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议。内容有改动。